Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu: raport UPC Polska

Internet gigabitowych prędkości umożliwi rozwój nowych obszarów rozrywki cyfrowej – infuture hatalska foresight institute i UPC Polska prezentują raport “Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, AI, IoT oraz MEC”.

Badani oceniają, że superszybki, gigabitowy internet przyniesie przede wszystkim nieograniczoną możliwość wykorzystywania formatu wideo w bardzo wysokiej jakości, w dowolnym miejscu i czasie; możliwości natychmiastowego przesyłania i pobierania dużych ilości danych, takich jak pliki wideo, ale także nowe doznania, których dostarczą technologie takie jak VR czy AR.
Wykorzystywane one będą nie tylko do gier komputerowych i telewizji, ale także obszarów związanych z podróżami, edukacją, relacjami międzyludzkimi czy komunikacją z innymi. Już dziś prawie połowa (43%) uczestników badania, którzy mieli styczność z rozwiązaniami AR lub VR, twierdzi, że wkrótce staną się one popularne i powszechnie używane w codziennym życiu.

Raport “Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, AI, IoT oraz MEC” potwierdza, że internet gigabitowy napędza rozwój cyfrowej rozrywki i rozpoczyna erę nowych możliwości dla użytkowników.

Czy to na urządzeniach stacjonarnych, czy przenośnych, w każdym miejscu i w każdej chwili, czy w usługach na żądanie i w jakości HD, superszybki internet ogrywa kluczową rolę w zapewnianiu satysfakcji klientom i przenoszeniu doświadczeń cyfrowych na wyższy poziom. W UPC mamy wszystko, co jest do tego konieczne – od światłowodowych sieci gigabitowych po pełne zaangażowanie w inwestycje pozwalające rozwijać ofertę i jakość usług, nadając nowe znaczenie rozrywce, edukacji, komunikacji i kreacji.

Autorzy raportu zaprezentowali sześć obszarów, które rozwijają się najszybciej dzięki prędkościom gigabitowym:
  • Immersive world (zanurzenie w świecie równoległym) – technologie i rozwiązania, które umożliwiają oglądanie treści wideo w tzw. zanurzeniu. Coraz większe ekrany wokół nas, wysoka jakość treści i dostępność urządzeń umożliwiają życie w dwóch światach (realnym i wirtualnym). Współcześni gracze mogą stać się częścią świata, w którym mogą prowadzić wirtualne życie. Przykładowo w tym roku, fan popularnej gry Counter-Strike zapłacił ponad 61 tysięcy dolarów (czyli ponad 204 tysiące złotych) za unikalną skórkę, która pozwala zmieniać wygląd przedmiotów w grze;
  • Human inter(net)action (interakcje międzyludzkie) – technologie haptyczne (dotykowe) – choć digitalizacja w relacjach międzyludzkich budzi wiele obaw, ma ona szansę na zrewolucjonizowanie sfery intymnych doznań człowieka. W odpowiedzi na zapotrzebowanie na doświadczenia angażujące wiele zmysłów na raz, na rynku istnieje coraz więcej rozwiązań pozwalających na odczuwanie czyjegoś dotyku pomimo braku bezpośredniego kontaktu fizycznego (takie jak aplikacja Kissenger do przesyłania wirtualnych pocałunków, która wykorzystuje wibracje wysyłane w czasie rzeczywistym);
  • Digital well-being (cyfrowe dobre samopoczucie)– technologie, które wykorzystują zmysł dotyku, umożliwią poprawę zdrowia psychicznego i samopoczucia ludzi. Dzięki wykorzystaniu rzeczywistości rozszerzonej możliwe jest budowanie pozytywnych nawyków, na przykład mycia zębów u dzieci. Wirtualna rzeczywistość wykorzystywana w aplikacjach może z kolei umożliwić medytację w wirtualnym ogrodzie Zen lub walkę z lękami i fobiami;
  • Unlimited knowledge (nieograniczone zasoby wiedzy)– rozwiązania oparte na nowych technologiach, które umożliwiają użytkownikowi zaangażowanie się w doświadczenie, stając się nowym sposobem uczenia się. Już dziś aplikacje oparte na rozszerzonej lub wirtualnej rzeczywistości pozwalają nam dotykać pierwiastków chemicznych lub spacerować po mieście sprzed 400 lat, a studentom medycyny przeprowadzać próbne operacje.
  • Digital journey (cyfrowa podróż) – technologie, które sprawią, że fizyczne ograniczenia nie będą już przeszkodą w podróżowaniu po całym świecie. Są one wykorzystywane, na przykład przez biura podróży, które – dzięki technologiom VR – są w stanie pokazać miejsce wypoczynku, które klient planuje wybrać.
  • Connected culture (zintegrowana kultura) – aplikacje, dzięki którym widz nie jest już tylko pasywnym odbiorcą, ale doświadcza kultury wszystkimi zmysłami. Dzisiejsze teatry, koncerty i opery przenoszą się ze świata rzeczywistego do wirtualnego. Doskonałym przykładem jest projekt Welsh National Opera i EWIND VR (firmy technologicznej) przedstawiający Madame Butterfly i Czarodziejski Flet w sposób umożliwiający interakcję i uczestnictwo widowni w spektaklach. Za pomocą okularów VR widzowie mogą wchodzić w interakcję ze zwierzętami, jak robił to Tamino z Czarodziejskiego Fletu, czy delektować się wykonaniem arii “Un bel dì vedremo” z Madame Butterfly.

https://branden.biz/index.php/2018/07/12/6-megatrendow-raport-o-gospodarce/

Raport “Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, AI, IoT oraz MEC”