Biznes i przyjemność – projektowanie przyszłości

Zmiany zachodzące w otaczającym nas świecie wpływają również na sposób, w jaki tworzone są strony internetowe, aplikacje „codziennego użytku” oraz zaawansowane cyfrowe produkty dla profesjonalistów. Korzystanie z nich ma być już nie tylko proste i intuicyjne, ale także przyjemne.

Od nowoczesnych rozwiązań oczekuje się przyniesienia biznesowych korzyści wynikających z zaspokajania coraz dłuższej listy ludzkich potrzeb. Nad tym, by miały szansę one powstać i spełnić swoją rolę czuwają projektanci UX (z ang. user experience) i UI (z ang. user interface). Co wpłynie na ich pracę w czasie najbliższych lat odpowiadają Wojtek Adryańczyk i Tomasz Kulczycki z firmy ExtraHut.

Czy sztuczna inteligencja wymusi powrót języka obrazkowego?

Uczenie maszynowe i zalążki sztucznej inteligencji towarzyszą nam w różnych dziedzinach życia już od dłuższego czasu. Przykładem mogą być internetowe wyszukiwarki podsuwające wyniki i sklepy oferujące zakupy bazujące na analizie wcześniejszych zachowań użytkownika.

Na przełomie 2022 i 2023 roku ogromne zainteresowanie wzbudził ChatGPT od OpenAI. Mówi się o nim jako o sztucznej inteligencji, ale faktycznie bazuje on jedynie na uczeniu maszynowym. Póki co, to i podobne rozwiązania oferują wyłącznie czysto statystyczne, bezduszne przetwarzanie dużych ilości danych. Nie stworzą one utworów na miarę tych pisanych np. przez Nicka Cave’a, ale podpowiedzą treści, które mają największe szanse spodobania się większości użytkowników.

„Jeśli powszechne stanie się wykorzystywanie efektów uczenia maszynowego, np. do tworzenia dłuższych tekstów i sprzedażowych stron internetowych, to mogą one stać się generyczne i w konsekwencji nieistotne. Content jako taki straci na znaczeniu, bo generowany przez automat przestanie być unikalny. A to z kolei doprowadzi do jeszcze mocniejszego niż obecne odchudzenia www z treści i zastąpienia słów obrazami” – zauważa Wojtek Adryańczyk – Head of UI w ExtraHut.

Metawersum z tęsknoty za życiem jak w bajce

Jeszcze parę lat temu „w trendach” królowała ascetyczna, prosta i przejrzysta grafika. Dziś im więcej kolorów i gradientu, tym lepiej. Za nami czasy dążenia do stonowanej elegancji. Podstawowa zasada przy tworzeniu interfejsów „nie mieszaj fontów szeryfowych z bezszeryfowymi” odchodzi w niepamięć. Dziś te fonty mieszamy. Na obecnym etapie Web 3.0 użytkownicy internetu chcą blichtru i diamentowego połysku oraz obrazu 3D.

W poszukiwaniu przygód i wytchnienia od codziennych trosk uciekamy w gry i zaczynamy uciekać do metawersum. „Mam wrażenie, że współcześni ludzie tęsknią za baśniowo-magicznym, kolorowym i nieco szalonym światem jak z Harrego Pottera” – komentuje W. Adryańczyk – „Połączenie jej ze wspomnianym wcześniej ograniczaniem treści tekstowych prowadzi do wizualnego przepychu”.

Kiedyś mówiliśmy „zamiast siedzieć przed telewizorem, wyjdź z domu i skorzystaj z prawdziwego życia”. Dziś to świat oferowany przez nowoczesną technologię, zdaje się być ciekawszym, a może nawet „lepszym” od tego realnego. Wojtek Adryańczyk uważa, że wbrew pozorom, nie musi być to wizja pesymistyczna. Wraz ze zwiększaniem mocy obliczeniowych i możliwości graficznych komputerów oraz rozwiązań typu Neuralink tworzących interfejs „ludzki mózg-komputer” mamy szanse zyskać większe możliwości życia w bardziej satysfakcjonujący nas sposób.

Pomysły związane z wirtualną rzeczywistością nieustannie fluktuują. Dziś jesteśmy w powijakach, za kilka/kilkanaście lat znajdziemy się w zupełnie innym miejscu. „Przetrwają rozwiązania mające umocowanie w ludzkich atawizmach, takich jak np. potrzeba przeżywania silnych emocji” – podsumowuje Tomasz Kulczycki – Head of UI w ExtraHut.

Targetowanie behawioralne trafi pod „cyfrowe strzechy”

Chcąc ułatwić i przyśpieszyć maksimum naszych działań, dążymy do zautomatyzowania procesów. Od dawna doceniamy potęgę wiedzy płynącej z gromadzonych danych. Dotychczas jednak ich zbieranie, przesiewanie i analizowanie przy wykorzystaniu uczenia maszynowego było dostępne tylko dla olbrzymich podmiotów. Wraz ze wzrostem dostępności narzędzi to, co było zarezerwowane tylko dla największych graczy trafi pod „cyfrowe strzechy”, czyli nawet do najmniejszych przedsiębiorców oferujących swoje usługi on-line. Tutaj doskonałym przykładem jest targetowanie behawioralne, o którym głośno zrobiło się przy okazji wykorzystania go podczas wyborów prezydenckich w USA. Dziś jest ono powszechnie wykorzystywane przez e-commerce do wyświetlania internautom ofert zgodnych z ich wcześniejszymi zachowaniami w sieci.

„Być może już w bliskiej przyszłości jeszcze precyzyjniejsze dostosowywanie treści umożliwi nam analiza ruchu gałek ocznych osób przeglądających strony internetowe na urządzeniach mobilnych takich jak telefony czy urządzenia ubieralne (np. okulary AR)” – komentuje T. Kulczycki.

Każdy będzie mile widziany

Po fazie „wymazywania” z przekazów graficznych wszystkiego, co nie dorównywało trudnemu do spełnienia ideałowi, po czasie milczącej akceptacji dla „niedoskonałości”, dotarliśmy do fazy inkluzywności. Dziś świadomie osadzamy w komunikacji elementy uchodzące za mało typowe lub wręcz nie wynikające bezpośrednio z kontekstu, czyli np. w reklamach marek modowych pokazujemy osoby o niestereotypowej urodzie, z bielactwem lub protezami kończyn.

Zmienia się język, który powinien szybko i precyzyjnie mówić do wszystkich. Coraz większą wagę przykładamy do właściwego użycia feminatywów lub określeń, które nie wskazują bezpośrednio na płeć (np. zamiast „zapomniałeś hasła”, napiszemy „nie pamiętasz hasła”). Jest to szczególnie trudne w przypadku języków takich, jak np. język polski, w których brakuje możliwości mówienia o konkretnych osobach bez różnicowania płci.

Tomasz Kulczycki zauważa: „Tworzenie przyjaznych i użytecznych interfejsów wymaga zrozumienia potrzeb jak najszerszej i najbardziej zróżnicowanej grupy odbiorców. Osiągnąć to można dzięki prowadzeniu systematycznych badań, których liczba z czasem będzie rosła”.

Systemy projektowania staną się niezbędne

Coraz częściej niż komputerów używamy telefonów, zdalnie zbieramy odczyty liczników, z siecią łączą się zegarki, piekarniki, lodówki itd. – przykłady można mnożyć. Większe marki już mają aplikacje występujące w wielu wersjach, w których należy podawać spójny przekaz w komfortowy dla użytkownika sposób. Web 3.0 i Internet Rzeczy (IoT) oznaczają decentralizację. Metawersum wymaga projektowania 3D, więc także inaczej niż dotąd tworzonych interfejsów.

W natłoku zalewających nas informacji potrzebujemy przystępniejszego sposobu ich przekazywania. Przecięty użytkownik sieci może zauważyć np. powtarzalność pewnych elementów na stronach internetowych. Podział treści na konkretne sekcje nie tylko ułatwia pracę projektantom, ale też pomaga odbiorcom szybciej zdobywać potrzebną im wiedzę. Konieczność wielokrotnego wykorzystywania tych samych elementów może wpłynąć na dalsze upraszczanie produktów.

„Tworzenie cyfrowych produktów jest tańsze i szybsze dzięki wykorzystaniu design systemów” – mówi Wojtek Adryańczyk. – „Dotychczas postrzegane głównie jako wsparcie w tworzeniu warstwy wizualnej, dziś obejmują kwestie treściowe, równościowe i dostępnościowe. Design systemy stają się wręcz niezbędne do tworzenia treści spełniających potrzeby współczesnych użytkowników” – podsumowuje.

Technologiczna Grupa Kapitałowa TenderHut: debiut na głównym parkiecie GPW

Żródło

ExtraHut jest agencją digital product design & developement z Polski. Jej motto brzmi „Proste Działa”, dlatego swoje produkty tworzy w systemie Learn-Build-Test. ExtraHut to spółka zależna Grupy TenderHut.