Najnowsze badanie na zlecenie IBM – IBM Sport Survey Report 2025 pokazuje, że rzesze fanów sportu coraz chętniej sięgają po dynamiczne treści cyfrowe, w których sztuczna inteligencja, personalizacja i funkcje w czasie rzeczywistym odgrywają kluczową rolę w sposobie interakcji ze sportem.
Metodyka badania*
Badanie przeprowadzono w czerwcu 2025 r. na łącznej próbie 20 864 kibiców sportowych w wieku 18+ w USA, Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Francji, Niemczech, Włoszech, Hiszpanii, Indiach, Zjednoczonych Emiratach Arabskich, Arabii Saudyjskiej, Meksyku i Brazylii. Wywiady w każdym kraju realizowano online, a dane nie były ważone; próba wynosiła ok. 2 000 respondentów na rynek w USA, Kanadzie, Wielkiej Brytanii, Francji, Niemczech, Włoszech, Hiszpanii i Indiach oraz ok. 1 000 respondentów na rynek w ZEA, Arabii Saudyjskiej, Meksyku i Brazylii.
Aby zakwalifikować się do badania, respondenci musieli być co najmniej „przeciętnymi” fanami sportu i śledzić co najmniej jedną z następujących dyscyplin: piłka nożna, krykiet, tenis, koszykówka, baseball, rugby, golf, futbol amerykański, wyścigi F1, lekkoatletyka, pływanie oraz igrzyska olimpijskie.
*Informacja o analizie rok-do-roku (badanie podłużne): wnioski z badań podłużnych przedstawiają globalny obraz zmian w zachowaniach i postawach kibiców między 2024 a 2025 r. Aby zapewnić rzetelne porównania rok do roku, z tych analiz wyłączono Meksyk i Brazylię, ponieważ rynki te nie były objęte analizie w 2024.
Badanie obejmujące ponad 20 000 kibiców z 12 krajów dowodzi, że technologia, a zwłaszcza AI, jest coraz częściej postrzegana jako pozytywna siła zmieniająca sport*. Od 2024 roku korzystanie z AI wzrosło niemal na wszystkich analizowanych rynkach.
-
- 85% respondentów dostrzega wartość integracji tej technologii w śledzeniu wydarzeń sportowych
- 63% deklaruje zaufanie do treści tworzonych przez AI.
- Kibice najczęściej wskazują aktualizacje rywalizacji sportowych w czasie rzeczywistym (35%) oraz spersonalizowane treści (30%) jako najważniejsze zastosowania AI w sporcie.
Poza transmisjami na żywo, wielu fanów sięga po dodatkowe formaty, aby być bliżej swoich ulubionych dyscyplin: 51% ogląda skróty wideo, 37% korzysta z podsumowań wydarzeń, a 32% wybiera wywiady z zawodnikami. Dedykowane aplikacje sportowe stały się powszechnym narzędziem. Aż 73% badanych przyznaje, że używa ich, aby być na bieżąco. Kibice najchętniej szukają dodatkowych materiałów sportowych w mediach społecznościowych, gdzie istotną rolę odgrywają influencerzy. Ich analizy i prognozy śledzi 59% respondentów.
Zaledwie 27% kibiców spodziewa się, że ich nawyki związane ze śledzeniem wydarzeń sportowych w ciągu najbliższych dwóch lat pozostaną bez zmian. 80% badanych uważa, że do 2027 roku największy wpływ na to, jak będą śledzić sport, będzie miała technologia – przede wszystkim sztuczna inteligencja. Ponad połowa respondentów (56%) chciałaby otrzymywać komentarze i analizy AI obejmujące zarówno wydarzenia z przeszłości, jak również aktualne i zbliżające się imprezy sportowe. Co trzeci ankietowany (33%) wskazuje, że największe znaczenie w śledzeniu międzynarodowych wydarzeń sportowych w perspektywie 2–3 lat będzie miało tłumaczenie w czasie rzeczywistym, szczególnie w krajach, w których angielski nie jest językiem dominującym.
– Rynek mediów sportowych jest dziś bardziej złożony niż kiedykolwiek, a kibice swobodnie konsumują treści cyfrowe przez całą dobę. Ponieważ fani wyraźnie sygnalizują gotowość do korzystania ze sztucznej inteligencji, będziemy kontynuować współpracę z organizatorami turniejów, ligami i mediami, aby docierać do kibiców. Niezależnie od tego, czy oglądają wydarzenia na żywo, czy wzbogacają swoje doświadczenie za pomocą drugiego ekranu” – stwierdziła Kameryn Stanhouse, Vice President, Sports and Entertainment Partnerships w IBM.
Rosnąca popularność aplikacji mobilnych i mediów społecznościowych pokazuje, że kibice chcą pozostać w stałym kontakcie ze sportem.
- Aż 90% ankietowanych fanów konsumuje treści sportowe także poza oglądaniem transmisji, a na czele tego trendu stoją młodsze pokolenia.
- 40% użytkowników aplikacji mobilnych traktuje je jako scentralizowane źródło informacji, a 35% jako źródło aktualizacji w czasie rzeczywistym, gdy nie mogą śledzić rywalizacji na żywo. Około co piąty fan Formuły 1, golfa i tenisa sięga po aplikacje dedykowane swojej ulubionej dyscyplinie.
- Korzystanie z aplikacji rośnie szczególnie wśród osób obecnych na arenach sportowych. 82% ankietowanych przyznało, że używa ich w trakcie imprezy. W tej grupie aż 91% korzysta z aplikacji podczas wydarzeń, głównie po to, aby śledzić komentarze na żywo (44%), statystyki i analizy (41%) czy korzystać z dodatkowych funkcji urozmaicających pobyt na stadionie (35%).
- Wśród fanów uczestniczących w badaniu zarówno w 2024 i 2025 roku odnotowano wzrost korzystania z wielu urządzeń jednocześnie podczas śledzenia wydarzeń sportowych (z 27% do 29%). To dowód na rosnący trend tzw. drugiego ekranu.
- Dla 74% kibiców obserwujących influencerów sportowych storytelling jest istotnym elementem budowania więzi ze sportem, szczególnie wśród osób w wieku 18–44 lat.
Kibice coraz częściej oczekują bardziej połączonych i społecznościowych doświadczeń związanych ze sportem
35% ankietowanych planuje w ciągu najbliższych dwóch lat oglądać więcej transmisji na żywo, a 29% spodziewa się częściej uczestniczyć w wydarzeniach sportowych osobiście. Respondenci są zgodni, że takie udogodnienia jak szybsze podsumowania (67%), możliwości personalizacji (65%) czy lepszy dostęp do zawodników i zespołów (65%) poprawią ich cyfrowe doświadczenie sportowe.
Rosnące znaczenie ma także aspekt wspólnotowy. Coraz więcej fanów wskazuje zaangażowanie społeczności jako jeden z dwóch najważniejszych priorytetów przy konsumpcji treści sportowych. Odsetek respondentów, którzy uznają go za absolutny priorytet, wzrósł z 9% w 2024 roku do 11% w 2025 roku**.
Więcej osób dostrzega również rolę sztucznej inteligencji w budowaniu społeczności i interakcji między fanami – wskazało tak 21% ankietowanych w 2025 roku wobec 20% w roku 2024**.
Źródło i prawa
Pełne badanie IBM Sport Survey Report 2025


